2017年04月05日

ろーぐ19 ダンジョン生成A

2017-04-05.jpg
部屋生成も大体完成。
扉同士が必ず通り抜けられるマップが生成されるようになった。
壁が1個しかないところは、壊せる壁にして隠し部屋にしてもいいね。
ぼちぼち3Dに変換しつつ微調整していこう。


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2017年04月04日

ろーぐ18 ダンジョン生成

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ダンジョンのフロア全体構造自体は簡単に棒倒しでいんだけど
あとはこの1マスごとのダンジョンの内部構造だなぁ
1マスが1部屋になっていく感じ。
どの部屋も1本道の迷路みたいな構造だと萎えるなぁ

一般的にランダムマップって構造が同じようなマップだと
使い回しに気づくから、しらけてわくわく感が減少するんだよね。
それをどのゲームでも工夫して、マップ素材の色や種類を変えて新鮮にしてる。

実際使いまわしなんだけども、なんとかして新しい地形を作り出したい。
新しい地形に行くわくわく感を出したいな。
壁と地面だけでなんとかしてみるか(
部屋分割方式のアルゴリズムも使えるかも。
地形できればあとはオブジェクトとギミック次第かな。

マップデータをモジュールでランダム作成できるようにしていこう。
最後にまとめて3D化すればいいだろう。

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2017年04月03日

ろーぐ17


簡単なエフェクトと死亡処理導入。
動画外でシェイク効果もいれといた。なぐると揺れるやつ。
一番簡単な上下揺れだけしかいれてないけど。
オブジェクトに適用できるようにモジュール化しといたので、カメラにも使えるかな。

次回からランダム生成マップ。
生成のしかたいろいろあるからどうするか。
マップモデル作るのめんどいから全自動にしたいな(
AIの徘徊移動用にナビも入れたいんだよなぁ

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2017年03月31日

続モーション読み込みについてA #hgimg4

2017-03-31.png
ああ〜動いた動いた。モーション完全動作。
バケツナイト君をいまさらいじるのはめんどいので、いじりたての兎魂さんモデルのほうを改造。
やはりIK関連は全部削除しとかないとだめだった。
IKでポーズ作って、最後に削除すればいいかもだけど。
使途不明なボーンが混ざってるとおかしくなる。

ウェイトペイントもボーン構成に沿ってペイントしないとモーションしっかり動かなかった。
使わないボーンも関連付けておかないとダメ。
右手と左手のボーンを関連付けるなら根本の胸あたりから関連付けないとダメ。
肩から先だけという関連付け方は不可。

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メッシュとボーンは最上位の親1個からそれぞれ派生する構成。
メッシュはこうしないと頭だけ表示されるみたいなことになる。

メカスタからFBX出力するなら以上に気をつければちゃんと動く。
備忘録として書いておこ
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2017年03月30日

ろーぐ16 エフェクト

007.jpg
死亡処理中
前に作ったエフェクトモジュール使えた。
斬撃用しか作ってなかったけど、数値変えるだけでいいから楽。
死亡時用に簡単でスカっとしたエフェクトほしいな


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