2017年04月24日

ローグ32 フロア移動@

003.jpg
あってよかったメニュー用モジュール(
枠の画像切り替えてアイテム欄もこれでやろう。

フロア移動処理中。
オブジェクトの交換処理やって終わりかな。
とりあえず最終フロアだけ固定マップに変えられるようにしよう。

TowerClimbは一向に車輪ステージがクリアできない。。
もうちょっとなんだけどなぁ
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2017年04月20日

ろーぐ31 AI完


AIはとりあえず完了。飽きてきたので(
巡回と追撃。
ヘイト値がなくなると巡回に戻る。
なぐるとさらにヘイト値がたまっていくよ!
これで戦闘しないで逃げるという選択肢も増えた。
逃げまくって敵に囲まれるリスクもあるけど(

次回から軽くイベント。
階段降りたり登ったりしてフロア10まで行けるようにしよう。
そのあとアイテム実装。
最後はチュートリアルと軽いシナリオ。

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2017年04月19日

ろーぐ30 続AI


ちょっとした動画貼り付けようにもシーサー25MBしばりかぁ。。
視界に入っていなければみつからないで逃げられるし先制攻撃も可能。
横と背後から攻撃した場合はダメージを増加させようかな。
ただ視界45度にしてあるから前方だと結構見つかる。

追撃AIできあがってきた。
まだ移動がアホなのとアニメ関連で気に入らない部分あり

大量の効果音の中から音チェックして使うSEを選択するのにみんな何使ってるんだろ。
SoH WAVEはもう配布してないし、選択ファイルをそのままコピーできないので若干不便。
mutantも同様に若干不便。
なにか便利なツールが既にあるならそっち使いたいんだけど。
自分で作りたくないよぉ(

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2017年04月18日

ろーぐ29

004.jpg
めんどいからモジュールで全床にバウンディングボックス配置。
あとは必要な部分だけ線分判定すればいいよね(
これで遠距離攻撃にも使える。

壁ごしの視界妨害完了!(`・ω・´)
次回追撃AI入っていきます。
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2017年04月17日

ろーぐ28

ちょっと遅くなってきた制作進度。
今日中に追撃AI完成させるゾ!と宣言しておく むりぽ

アニメーション同期完了。
方向転換はなくした。なくてもほぼ変わらなかったので(
これでひっかかりなくキャラが動くようになった。

003.jpg
めっかっちゃった(
発見はリアルタイムにしたほうが不自然じゃないな

壁越しで視界届いてるの忘れてた。。今日はもう疲れたお
攻撃の場合でも壁越しは届いちゃイカンし、対策処理やらないとなぁ

マップはランダム生成だから壁の当たり判定モデルなんか作ってないよ!
ここはバウンダリーボックス生成モジュール改造して線分判定ですな。
敵とプレイヤー間の壁の数だけボックス配置すればいいだろう

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