2017年11月04日

ろーぐ55


マップエディター作りはもうちょいで完了。

<予定>
・マップデータ保存(2種類)
・ゲーム本体側のデータ読込調整
・新マップ仕様に合わせてその他の調整
・アイテム関連の作業まで復元
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2017年10月20日

ローグ54

HSP3.5正式版公開されてました。

オブジェクトのソート問題
修正されたと思ったけど、かわってなかった(
めんどいのでまた天井だけ後から被せるというゴリ押しでいこう。

制作は現在マップエディタ制作中。編集しながらテストプレイできるやつです。
少しマップ素材を増やしつつ
あとはライトについて機能追加して、データ保存できれば完成。

ゲーム本体側でマップデータ読み込めれば
以前よりパワーアップした状態で元の進度まで復元できるでしょう(

エフェクトがしょぼいんだよなぁ。
今回マップオブジェクトとしてランプの炎アニメとか作ってて非常にめんどくさいと感じた。
相変わらずUVイベントがカクカクしてるし、Xファイルで自前UVアニメコースかな。


FOLはもうじき最終回。


posted by bt at 21:38| Comment(0) | hgimg3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月04日

ローグ53

https://twitter.com/twitter/statuses/915497003701768192

部屋移動処理まで完了。
マップエディタも作らなければならないか。
あとは敵を配置して元通りまで復元かな。あまり時間はかからないでしょう。

細かい更新はツイッターの方でつぶやいてます(
posted by bt at 19:20| Comment(2) | hgimg3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月25日

ローグ52

023.jpg

おお〜ポイントライトもどきいけたね。
近くが明るく、遠いところが暗くなるやーつ。
これは松明使った時の明るさかな。
1マスがでかいからもっとカクカクになるかと思ったけど、意外に自然にできた。

15x15マスの225個のマップオブジェクトにわけて
プレイヤーから近い順に明るい色のライトを適用していってます。
全部でライト5種類程度。もっと細かくできそう。
これで、途中で松明とか置いたりして明るさの変化が可能ですな(`・ω・´)
ノートPCでも速度的に問題なかった。

β6のOBJ_SORT修正もうまくなおってる気がする。
マップオブジェクトの重ね合わせ部分が以前より気にならなくなった。
ここのマップのつなぎ目の話

次は、マップ全体の構成と部屋の移動とかやりますか。

マップ構造は決定。
1部屋はとりあえず15x15固定。部屋数は縦横サイズ自由。データ読み込みは階数(フロア)ごと。
これまではプレイヤーの隣のマスをクリックしないと移動できなかったのですが
なんかひっかかるので、離れたマスをクリックしてもその方向に移動できるように改良予定。
ぼちぼち部屋移動も取り掛かる。


posted by bt at 18:20| Comment(0) | hgimg3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月24日

ろーぐ51

022.jpg

すぐに復元できそうな予感。
しかし、固定マップにすると今度はマップエディターが必要になってくるんだよね(

マップ表示して移動まで。
一部屋15マス程度で十分な広さかな。広さ拡張できるようにはしておこう。
無駄なデッドスペースがないようにしていこう。
マップとかキャラも兎魂さんモデルに変更したいところだけど、時間かかるしなぁ。。後回し

hgimg3もhgimg4も各種ライトが実装されてないのが残念なんですよね。
試しにタイルの輝度でライトを表現してみようかな。

posted by bt at 19:41| Comment(0) | hgimg3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする