2017年10月04日

ローグ53

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部屋移動処理まで完了。
マップエディタも作らなければならないか。
あとは敵を配置して元通りまで復元かな。あまり時間はかからないでしょう。

細かい更新はツイッターの方でつぶやいてます(
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2017年09月25日

ローグ52

023.jpg

おお〜ポイントライトもどきいけたね。
近くが明るく、遠いところが暗くなるやーつ。
これは松明使った時の明るさかな。
1マスがでかいからもっとカクカクになるかと思ったけど、意外に自然にできた。

15x15マスの225個のマップオブジェクトにわけて
プレイヤーから近い順に明るい色のライトを適用していってます。
全部でライト5種類程度。もっと細かくできそう。
これで、途中で松明とか置いたりして明るさの変化が可能ですな(`・ω・´)
ノートPCでも速度的に問題なかった。

β6のOBJ_SORT修正もうまくなおってる気がする。
マップオブジェクトの重ね合わせ部分が以前より気にならなくなった。
ここのマップのつなぎ目の話

次は、マップ全体の構成と部屋の移動とかやりますか。

マップ構造は決定。
1部屋はとりあえず15x15固定。部屋数は縦横サイズ自由。データ読み込みは階数(フロア)ごと。
これまではプレイヤーの隣のマスをクリックしないと移動できなかったのですが
なんかひっかかるので、離れたマスをクリックしてもその方向に移動できるように改良予定。
ぼちぼち部屋移動も取り掛かる。


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2017年09月24日

ろーぐ51

022.jpg

すぐに復元できそうな予感。
しかし、固定マップにすると今度はマップエディターが必要になってくるんだよね(

マップ表示して移動まで。
一部屋15マス程度で十分な広さかな。広さ拡張できるようにはしておこう。
無駄なデッドスペースがないようにしていこう。
マップとかキャラも兎魂さんモデルに変更したいところだけど、時間かかるしなぁ。。後回し

hgimg3もhgimg4も各種ライトが実装されてないのが残念なんですよね。
試しにタイルの輝度でライトを表現してみようかな。

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2017年09月23日

ろーぐ50


久々にノートPCで起動したら処理が重くなってることが発覚。
マップの表示方法から大幅に仕様変更しなければならなくなった。。

うわぁ。。めんどくさいよぉ
こういうときデータが独立してると仕様変更しやすいんだよなぁ。。
AIとかマップデータに下手に連動してるから、かなり手を加えないといけない。

一から作り直しつつ、独立モジュールを随時追加しながら現在の状態に復元していこう。
最初からスペックの低いノートPCで開発した方がいいね。

ちょうどHSP3.5β6テスト版が来てたので導入していこう。
[HGIMG3] OBJ_SORT指定によるソートに失敗することがある不具合を修正
なん・・・だと!?早速ためしていこ
オブジェクトの表示順なおるかなぁ。。

マップは1マスごとにオブジェクトに別れてる方が、変化するマップが作りやすいんですよねぇ
マップ全体を1つのオブジェクトにしてしまうと、マップ全体を交換しないといけないし融通がきかない。
かといってオブジェクト3500個とかなると重くてどうしようもなかった。
CPU使用率もメモリも余裕あったのになんでだろ。
マップオブジェクトを500個くらいに抑える方法を考えていく。
というか、変化するマップなんて本当にいるのか自体謎なんだが(
しかし、1オブジェクトのマップにするのもロードに時間かかりそうなんだが。。
両方テストして決めるしかないですな。とりあえず部屋移動方式に変更!

[HGIMG4] クォータニオン情報を扱うsetquat,getquat命令を追加
hgimg4も少しずつパワーアップしてきてますねぇ

posted by bt at 10:21| Comment(0) | hgimg3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月22日

ろーぐ49

022.jpg
再開。
左上に装備の耐久力表示。
攻撃と防御で耐久減少。
ぼちぼちアイテム捨てる処理やろう。
posted by bt at 21:57| Comment(0) | hgimg3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする