2013年02月15日

UDK SpeedTree@

UDKにはSpeedTreeというツールが同梱されている。
UDK>UDK-2012-10>Binaries>SpeedTreeModelerのフォルダに入っている。
名前の通り木の生成ツール。

ただし、メッシュ出力は正式バージョンでないとできない。UDKでは読み込める。
LODの設定もツール側でできてしまうようなので、木にはこれを使うのが便利そう。
カメラから離れたら、即一枚ビルボ木にする設定でいいだろうw
木に動きもつけられるか?

その他フリーツールだとtree[d]というものもある。

Steamの作品をみていて、日本だけハブられてて泣けてくる。
Fable3がセールで13$くらいで売ってました。まぁ今後も日本語化はないのでしょう。
MagickaMiner Wars 2081が気になります。
Magickaは日本語化できそうですね。


UE3を使った噂のHawkenをプレイ。無料で遊べるメカアクション。
特にストーリー等はなく、サーバー上で集団対戦させるアイテム課金ゲーム。
メカメカしい操作が良い。
http://www.playhawken.com/
実は設定で日本語に変えられる。
ゲーム内のsettingで言語を変えると文字化けし、メニュー右端の一番下をクリックすれば終了になる。
再起動すれば日本語化成功。
そんなの知るかって感じで日本のサーバーは過疎ってそう;


ゲームキャンプ
こんなのみつけたw所々でる本音の反応が素直で腹痛いw
ゲームの「達成感」という視点でみるとまた面白いかも。


UDKアップグレード 2013年2月版


iOS 6.0 以降用アプリ
123D Creature
170¥じゃ買うしかないじゃないか!w
こうなってくるともう指で粘土いじる感覚ですな。マウスより直感的に操作できるんじゃないかな。
できたmeshはzipにしてメールで送れる。

posted by bt at 23:20| Comment(4) | UDK | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月14日

UDK テレイン

前回の「DecalMaterial」というのはこんな感じ。
ss.jpg
マテリアルの上からさらに貼り付けられるようです。
血のりとか苔用ですか。

今日は地形の作成。
テレインエディターでサクっと作ってみました。
ss2.jpg

木等の静的メッシュも登録すれば「塗る」ことができる。
もちろんコリジョン付き。
メッシュはコリジョン(当たり判定)が重く、前回建物作成に使ったBPSブラシや今回のテレインは軽いらしい。

次回はSpeedTreeで木の作成。
posted by bt at 23:14| Comment(0) | UDK | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月13日

UDK レベル


粘土をいじるような感覚のSculptrisとか触っていましたが、ぼちぼちゲーム作りへ。
4Gamer.netの完全図解〜の記事に沿って小規模なものを作りつつUDKに慣れていくことにします。
UDKではマップ、ステージのことを「レベル」、そこに登場するメッシュや照明を「アクター」というらしい。
混同しないように、UDKの基準の名称で記事をかいていくことにします。

まずは、地形を作っていくための操作系の説明でした。
ss.jpg
付属の素材で組立。
ここは自分でテクスチャ、ノーマルマップ、コリジョン、LODを設定した
静的メッシュやマテリアルをパーツとして用意しておけばよさげ。
個人的に軽いメッシュの方が好みなのですが、LODが使えるので今後はやや細かいメッシュも使ってみたい。
「DecalMaterial」というのは初見。苔とか生やすのに使うのかな。

次回は屋外の地形作りへ
posted by bt at 22:32| Comment(0) | UDK | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月11日

UDK 7

ss.jpg
歪み・・・あるだと!?
こんな拙いテクスチャが何割増しか良く見えるシャドウの不思議;

カスケードもちょいちょい触ってみました。
私のエフェクトエディターより高機能そうですよw

ぼおん氏が源之助モデルをMikoto形式にしてくださいました。
keynoteで即アニメーションを作れるようになっているので
UDKやUnityでのノーマルマップ付きモデルのFBXインポート実験にお借りしましょう!

LAG氏の記事にツール紹介があったので
この機会にもう少しいろいろとツールを触ってみることにします。
ゲームのスクリプト部分に入ってくと、ツールに触れる機会が極端に減ってしまうので。

ss2.jpg
TA20氏のWL-Shaderサンプル。
ゲーム用ではなくレンダリング用のようです。
ふつくしい。。
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2013年02月10日

UDK 6

tomo氏の記事でUDKにおける色とノードについて学習。
マテリアル編集で法線マップをどこに繋げばよいかもわかるかと思います。

それにしてもEmissiveいじるだけで発光するとはw
ss.jpg

正直公式マニュアルは日本語なのですが、読み進めていくほど専門用語だらけで外国語を読むのに近いw
徐々に専門用語にも慣れていきたいところ。

keynoteでもアニメーション作ってFBXインポートしてみました。
すべてうまくUDKでインポートしてくれました。(完全動作)
keynoteに慣れている方にはこれがベストかもしれませんね。
自分の使い慣れたソフトでやるのがやはり一番効率的だと思います。
個人的にはメタセコライクな操作のトイスタが直感的に操作できて好きかな。

簡単にインポート可能とわかったので
ぼちぼちサンプルゲームとキャラについて学んでいきたい。

骨格メッシュのパイプラインについてはビデオチュートリアルがあります(英字幕あり)
ビデオみたらスペキュラーマップ等もあるのですね。
調べてみたら他にもいろいろマップの種類があるそうです。(無知w)


追記
tomo氏の記事で学んだ方には不要な説明かと思いますが
UDKでテクスチャと法線マップをインポートして、マテリアル編集でこれらのノードをつなげば
トイスタでインポートしたモデルに反映されます。(手動)

・UDKはファイルパスやファイル名等もすべて英数字、ローマ字にするのが安全かと思います。
・マテリアルエディタやアニメーションセットエディタで、L+ドラッグでプレビューのライトの方向を変えられる


マテリアルの基本(公式)
さらに氏の記事から基本を学ぶ。
ss.jpg
よくある「メカのなにか光っている部分」を表現できるわけですな。

ss3.jpg
歪みねぇな。
これですよこれ。
テクスチャを加工して歪ませるエフェクトを前からやってみたかったんです。
サンプルに川のマテリアルもあったのですが、これで理解出来ました。

ついでに上記ビデオチュートリアルでLODも理解。英語はわからんけど;
たぶんみればわかります。
字幕ファイルは大体のプレーヤーで、メニュー>ファイルから読み込めます。
なぜパイプラインの部分だけ日本語字幕無いのかは謎w
LOD用のモデルを読み込んでカメラからの距離設定すればすぐ実現できそう。
LODは3段階まで設定可能のようですが、私はたぶん1階層くらいしか使わない;
Zbrushだとポリゴン数落とせる機能があるんでしたっけ。
それ使えば、LOD楽にできそうですね。
これでLODを使った広大なマップも実現できそう。(確かUDK付属のデータにサンプルあったはず)
posted by bt at 14:00| Comment(0) | UDK | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする