2017年03月31日

続モーション読み込みについてA #hgimg4

2017-03-31.png
ああ〜動いた動いた。モーション完全動作。
バケツナイト君をいまさらいじるのはめんどいので、いじりたての兎魂さんモデルのほうを改造。
やはりIK関連は全部削除しとかないとだめだった。
IKでポーズ作って、最後に削除すればいいかもだけど。
使途不明なボーンが混ざってるとおかしくなる。

ウェイトペイントもボーン構成に沿ってペイントしないとモーションしっかり動かなかった。
使わないボーンも関連付けておかないとダメ。
右手と左手のボーンを関連付けるなら根本の胸あたりから関連付けないとダメ。
肩から先だけという関連付け方は不可。

2017-03-31 (1).png
メッシュとボーンは最上位の親1個からそれぞれ派生する構成。
メッシュはこうしないと頭だけ表示されるみたいなことになる。

メカスタからFBX出力するなら以上に気をつければちゃんと動く。
備忘録として書いておこ
posted by bt at 06:15| Comment(0) | hgimg4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月30日

ろーぐ16 エフェクト

007.jpg
死亡処理中
前に作ったエフェクトモジュール使えた。
斬撃用しか作ってなかったけど、数値変えるだけでいいから楽。
死亡時用に簡単でスカっとしたエフェクトほしいな


posted by bt at 22:38| Comment(0) | hgimg3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

続モーション読み込みについて #hgimg4

2017-03-30 (1).png

2017-03-30.png

たまねFBXがメカスタで読み込めたので、構成を同じにしたら多少読み込めた(
たまねはメカスタで再度FBX出力してもhgimg4側でうまく読み込めた。

メッシュはほぼ同じ構成なので
おそらくボーンの読み込みがうまくいってないのだろう。
ボーンの文字数が長いのか、参照してないボーンは機能しないのかよくわからん。
とりあえずたまねと同じボーン構成ならうまく読み込めそうだ。

あと勘違いしてたみたい。hgimg4もhgimg3同様マルチトラックには対応してないのかな。
FBXを1個ずつ出力して、一個ずつ読み込めばモーション切り替えできそう。
モーションブレンドはまだ試してない。
また色々試してみます。

メッシュを参照してないボーンをなくしたらモーション動いた。
あとはボーン構成だけか。
おそらくボーンだけを認識していて、ジョイントのみの状態ではだめなのだろう。
ボーンの構成かえると、メカスタのウェイトペイントが初期化されるのでめんどくさい!
また気が向いたらモデル修正しよう。
これからモデル作る人はたまねモデルを参照するんだぜ!

いずれにしても、getxinfoみたいにモーション情報取得できないと
これまでやってきた武器の持ち替えはできないな。
FBXを自前で読み込めばできるかもしれない。


posted by bt at 17:26| Comment(0) | hgimg4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月28日

雑記

AIの攻撃部分も大体完了。
次回は死亡処理でもやろう。

CGI使ってたサイトがいつの間にか閉鎖されてて
hgimg3用モジュールがDLできなくなっていました。
まぁ今時使ってる物好きもいないだろうし、そのままにしときます(

https://damonge.com/
いつもAUTOMATON読んでるけど、ここのサイトの記事も面白いですな。

The Witcher原作者はゲームが成功するとは思っておらず、今では権利を前払いで売り払ったことを後悔している
自分の生み出したものは信じてあげようよぉ

【再アニメ化】銀河英雄伝説の魅力とは?声優陣を振返り&予想!
いよいよ今年ですか。ヤンが山ちゃんなのん?

Meine Reise
イロハニソフトさんの新作でてた

クーマリオン2万円
懐いな。もともと10万したよね
posted by bt at 21:12| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月27日

ろーぐ15 でばぐ #hgimg3


久しぶりにループネストのバグに手こずってしまったよ。。
AIとは関係ないところに潜伏してたバグがあって困惑。
しかしこれでようやく移動部分は完了。あとは攻撃

posted by bt at 20:54| Comment(0) | hgimg3 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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